ゲームの話をするとしよう

遊んだゲームの感想とか攻略情報のような何かとか

第五人格/IdentityⅤの初心者な自分が教えてほしかった話

「Identity V」for DMM GAMES- DMMオンラインゲーム

 

PC版が出たということで最近ちょこちょこやっているのですが、うん。

「これ成長曲線がいびつなやつだ! コンパスで見た!」という気分です。

本来デジタルゲームは「プレイしているうちに自然と上達していく」のが理想なんですが、この手のゲームは説明不足で放り投げて「お前らが自力で強くなるんだよ!」とばかりに戦場に放り込むことが多いです。まともな説明なしでいきなりハンターでマルチに突っ込まれた時はゲーム投げようかと本気で思いました

※実地訓練そのものが悪いわけではなく、「勝負事なのにチュートリアルの段階で予習を許さず放り込む」のが圧倒的に好みでなかったのです。方法論としてはそこまで間違ってるわけでもないですが、上達速度に恐ろしく個人差が出る手段なので……

シンプルなゲームであればそれで何とかなりますし、複雑でも順を追ってスキルを積んでいけばいいのですが、フリーのマルチバトルはごった煮、ランクバトルは順位に直結するので初心者が挑んで地雷になってもなぁ……という状況です。

少なくとも人格レベル35で挑んで勝てるとは思えません。

ゲームルールそのものは面白いと思いますが、「同じくらいの強さの皆である程度足並みをそろえたプレイ」というのが難しいので、周囲の友人と同じタイミングで始めるか、既存プレイヤーの知り合いに先生になってもらうか、自力で情報を調べて荒波の中の航海をエンジョイできる人でないと楽しむのは難しいと思います。

 

続きでは初心者だからこそ「ここがよく分からなくて困った」とか「ここを注意すると勝ちやすくなった」とか「これはあんまりやらない方がいいんじゃないか」とかそんな話をつらつら重ねていきます。

 

 

・基本の基本の話

 

○勝敗条件はそこそこシンプル

このゲームの勝敗条件そのものはシンプルです。4人一組のサバイバー陣営と単独のハンターに分かれて脱出ゲーム。サバイバーの脱出人数が0~1人だとハンター勝利、2人だと引き分け、3~4人だとサバイバー勝利になります。

では脱出するためにはどうすればいいかと言うと、マップの中に2つある脱出ゲートに暗号を打ち込むことで出口が開きます。両方とも開くことができます。(片方開いたら片方開かなくなるとかはないです)

暗号はマップ内にランダム配置された暗号解読機の中から5つを起動させることで解読できます。

順番を時系列順に直すと、サバイバーはマップにある暗号機を探し、5つ起動させる。

そうすると脱出ゲートが開けるようになるのでゲートまで移動し、暗号を入力する。

晴れてゲートが開けばそこから脱出。これが基本です。

ハンターはサバイバーの脱出を阻止するため、暗号機を探し、起動させようとするサバイバーを見つけ出し、物理で殴ることでまずは行動不能にさせます。キャラにもよりますが、基本1発目で怪我、2発目でダウン(行動不可状態)です。

ダウンしたサバイバーはロケットチェアという特殊装置に縛りつけることができ、しばらくすると空高くに打ち上げられます。打ち上げられたら退場となり、脱出失敗です。

ここまでは割とシンプルではあります。勝つために覚えなければいけない細かいルールは多いので、本気で勝負を始めると一気に複雑になりますが。

 

○サバイバーとハンターの能力

サバイバーとハンターはそれぞれ何種類も存在し、キャラによって能力が異なります。

第五人格の能力は外在特質だの内在人格だの形態変化だの、スキル(能力)の種類によって呼び分けが多いわ内在人格は更に天賦とも呼ばれるわ「いいからもうちょっと統一しろよ」と思うのですが、このあたりも翻訳の弊害なんですかね?

ちなみにこれの元になったというか開発元が同じというかのゲームでDBD(略称)というゲームがありまして、そちらでのスキルの呼び方が「パーク」なので人格=スキルのことをパークと呼ぶ人も多いです。ややこしいから呼び方統一して下さい(懇願)

要はキャラ固有のスキルと付け外しできる汎用のパッシブスキル(自動で発動する能力)が存在し、更にハンターの場合はMPやTP的なポイント(試合中にサバイバーを殴ると増える)が貯まると使える固有スキルと、パッシブとは別の任意発動できる汎用スキルがある、といった感じです。

ちなみにこのポイントは存在感という名前です。

この「サバイバーを殴ると存在感が貯まる」とか「存在感が貯まるとスキルが使えるようになる」ことはチュートリアルでは一切触れられませんし、このゲームヘルプも存在しないので、自力で気が付くか攻略サイト調べるしかないです。私は使い方に気が付くまで数戦かかりました。

別に解読機の起動時間を秒単位でヘルプに乗せとけとかそこまで細かい解説を求めるつもりはないですが、そのくらいの基本ルールは説明があっていいのでは?と割と思います。ルール解説をさぼって攻略サイトにやらせるんじゃない。

スキルの効果や発動条件などはファイルから該当キャラの画面でスキルのアイコンをクリック(スマホなら恐らくタップ)している間に表示されます。

 

○キャラの増やし方

これには大きく二種類ありまして、いわゆる課金石、有料ポイントで交換する方法と、無料で貯まるポイントで交換する方法ですね。

またこのゲームややこしいことに、景品交換やガチャを回すためのポイントだけで「手がかり」「エコー」「霊感」「欠片」の4種ありまして、ガチャや交換できる景品の種類によってどのポイントが使えるか変わってきます。

エコーが課金ポイントで、大体の交換に使えますし、エコーで他の種類のポイントを購入することもできます。

無料でキャラを入手したい場合は「手がかり」を貯めていくことになるでしょう。ゲームする(1試合プレイする)と戦果に応じて貰える得点を貯めることでダイスが貰えるのですが、貰ったダイスを「推理の怪」というすごろくみたいな何かで使っていくことで貯まります。他にも方法はありますがメインはこれです。

これを貯めるのは結構面倒なので、無課金だと使えるキャラを増やすのは時間がかかりそうです。勝率にもよりますが、数時間……人によると十数時間?かけてやっと一人くらいでしょうか。

 

 

 ・基本の話

 

○スキルの増やし方

固定スキルは増えません。付け替え可能なスキルは人格レベルを上げることで増やせます。

人格レベルには「冷静」「執着」「友好」「勇敢」の4つの項目があり、それぞれのレベルの合計値が最終的な人格レベルになります。

この人格レベルを上げるための経験値は、試合中の行動に応じて貯まっていきます。友好なら仲間の怪我を直したり、勇敢ならハンターの近くに長時間いたり、といった具合ですね。

試合後に表示されるスコア(一番高いとMVPになるやつ)は、この経験値の合計点になってたりします。

ちなみに、勝ち負けに応じて最後に点数が増えたり減ったりします。当然勝った方が増えてお得です。

内在人格(天賦)の方は、人格レベル=スキル習得のためのポイントとなり、スキルツリーから好きなスキルを選んで習得していく形です。自由にリセットできるしポイントはなくならないのでいくらでも付け替えできます。

ハンター専用の追加スキルである「補助特質」(チュートリアルのときに使わせられたリッスンがこれ)は人格レベルが一定まで上がると次のものが解放されていくパターンです。一つしかつけられないので悩み所さんですね。

 

○スキルなしの初心者同士なら基本ハンターが有利

まず、サバイバーは脱出のために暗号機を探す必要があります。

一応この機械の出現ポイントは法則があったりはするのですが、当然初心者はそんなこと知らないので目視で探す羽目になります。

機械にはアンテナがついているので、カメラを少し上に向けて黄色に光るアンテナを探せば多少見つけやすくなりますが、建物内の機械や、障害物に遮られていたりするものは当然見えません。

しかしハンターはチュートリアルでやらされるので分かるかと思いますが、暗号機が透けて水色で映るので地図とか分からなくても場所が分かるんですね。

そしてハンターはサバイバーより足が速いので、障害物などがない環境だと確実に追いつきます。しかし初心者は当然逃げるための障害物がどこにあるかなんて知りません。

なのでなんとなーく暗号機の周囲をぶらぶらするだけでも、初心者相手だと案外勝てちゃいます。重要ポイントの場所が分かる方がそりゃ有利です。

 

○でも初心者にハンターがおススメかというとそうでもない

マルチ戦はいわゆるごった煮ですし、ランク戦は最低限プレイするまでは参加できませんし、参加しても周囲はある程度動きを分かっている人たちばかりです。

なので初心者同士でうまく試合ができるとは限らないんですね。自分より上手なプレイヤーと対戦することになれば当然不利です。

そして、サバイバーであれば下手でも捕まってすぐ退場になって終わるだけで、じゃあ次のプレイを、と切り替えていけるのですが、ハンターは最後の一人が脱出するまで試合が終わりません。

で、一部のプレイヤーは出口が開いてもすぐに帰らず、さんざん居座って、場合によってはハンターをいじめて……というと語弊があるかもしれませんが、例えばハンターを足止めするスキルを使ったりして限界まで経験値を稼いでから目の前で脱出していくんですね。

通報するほどの重大なマナー違反かと言われたらそこまでではないと思いますし、まだ出口までたどり着いていない仲間のために牽制に残る場合もあるので一概には言えません。(4人とも出口にいるのに残っているなら完全に経験値稼ぎか煽りですが)

ただ、始めたばかりでサバイバーに散々殴られた挙句目の前で逃げられて全員脱出とかされたら心が折れる人も出るかと思います。

確率的にはハンターの方が勝ちやすい気はするのですが、ハンターの方が精神的に疲れる試合が多かったので、手放しでハンターをすすめることもできないな、という感じです。

 

○チャットの仕組み

仲間同士(通常ルールならサバイバー間だけ)は試合中にも定型文のチャットを送信することができます。

これは単なるコミュニケーションの手段というだけでなく、チャットを送った人の方角が左上のレーダーに表示されます。これ本当に最近気が付きました。だからそのくらいヘルプに入れて下さいマジで。

例えばハンターに追われている時に「ハンターが近くにいる!」のチャットを送信したら、味方に自分とハンターのおおよその居場所が伝わるわけで、それに応じて逃げるなり助けに行くなりできるわけですね。

これを知らない私は味方の開幕「解読に集中して」チャットを見て「開幕からなに怒ってるんだろう」としか思わなかったし(人によっては解読中の暗号機の位置をそれで知らせるらしい)「ハンターが近くにいる」チャットを見て「近くってどこだよ!」としか思ってませんでした。

まあ、知っていても味方に意図が伝わらない場合もありますが、知っていることで知らないより連携しやすくなるかと思います。

また、位置が特定できなくても救助の時に助けに行くチャットを送信することで他の人に解読を任せてわらわら救助に集まって無駄足するのを防いだり、といったこともできますので、できるだけチャットは利用するようにしましょう。

なお、ハンターにはチャットは見えませんしレーダーに表示もされたりしませんのでご安心下さい。

 

○ロケットチェアの仕組み

ロケットチェアは自力脱出はできません。他のサバイバーに助けてもらうことで脱出できます。

が、実はそこにはまた解説されていない仕様がありまして、救助された時にゲージがどれだけ貯まっていたかによって、もう一度捕まったときのタイムリミットが変わってきます。

ゲージが半分以下であれば、次に拘束されるとゲージ半分のところからスタートです。半分以上貯まっていた場合、次に拘束されると即退場になります。

なので、実は救助に入るタイミングって結構重要なんですね。

 

○無理救助とは

チャットなどで目にする言葉かもしれません。公式の用語ではなく、プレイヤー同士のスラングです。

ロケットチェアから味方を救出しようとしても、近くにハンターがいると救出後即殴られてまた捕まってしまいます。

それだけでなく、助けに来た人まで殴られてしまって被害が増えるかもしれません。

更にさらに、助けにきたタイミングによっては、前述のロケットチェアの仕組みのせいで、下手したら放置されていた時よりも早く退場することになってしまう可能性すらあります。

そのため、近くにハンターがいて助けた後に逃げられそうにない「無理」な状態で「救助」することが「無理救助」と呼ばれ、無理救助は(サバイバーが余計に不利になるので)やめろ、と言われるわけですね。

とは言え無理救助やめろと言われても初心者には何のことか分からないわけで、もし仮にアドバイスすることになった時はそんなスラング使わずに「ハンターが近くにいるのに救助しにいくと危ない」と説明した方がちゃんと伝わってwinwinだと思います。

 

○キャンプ、キャンパーとは

これもスラングでして、ロケットチェアに拘束した後、そのチェアの周囲で警戒するハンターのことや、そういった戦法のことを指します。

キャンパー相手に救助に行くと、前述の無理救助になってしまうので、キャンパー相手に救助はするな、それならまだその時間で解読を進めた方がマシ、ということになります。

ここで注意したいのは、別にキャンプは作戦の一つであって卑怯でもなんでもないことですね。それで勝てるなら誰だってそうする。俺だってそうする。って奴です。

しかしキャンプの結果他の3人が暗号解読を終わらせて脱出してしまうとハンターは負けてしまうわけで、キャンプは時と場合に合わせてうまく使いましょう、ということにはなるかと思います。いついかなるときもキャンプを続けるのは効率よくないです。

絶対助けるマン大集合の入れ食いタイムなら(ハンター側なら)キャンプ大正義ですね。

 

○サバイバーで勝つためには必ずしも自分が脱出する必要はない

ここ結構重要じゃないかなと思います。やっぱり遊ぶ以上は脱出したくなるのが人情だとは思いますが、自分ひとり生き残って他が全滅しても負けにしかなりませんし、自分が飛ばされても他の3人が生き残れば勝ちなんですね、このゲーム。

なので時にはあえて自分が犠牲になることで、他の仲間の脱出の目を作る、といったこともできるわけです。

最終スコアも負けだと0.8、引き分けで1.0、勝利で1.2倍なので開幕即退場とかそういうのでなければ基本勝った方が得ですし、ランク戦を諸般の都合でほとんど遊んでいない私ですが段位ポイント(ランクの経験値)だって脱出することによるわずかなポイントと引き換えに負けるよりは、死んででも勝った方が普通はお得なはずです。

仲間のために俺の屍を超えていけするのも結構楽しいですし、生存に拘るあまりに勝ちを逃さないように気を付けたいですね。

 

○脱出ハッチ(地下室)について

チュートリアルで触れられてないことが多すぎて涙が出、出ますよ……。

ゲームでは地下室と呼ばれ、プレイヤーにはハッチと呼ばれることの多いこの要素ですが、実は第二の脱出方法になります。対戦中に上の方に表示されてる「地下室は~」というやつのことです。

暗号機を2つ起動させることでマップにランダムに出現(法則はある)し、さらにプレイヤーが最後の一人になることでオープンします。これは周囲が脱出した場合でもハンターに捕まった場合でもどっちでも構いません。とにかくマップ内に他のサバイバーがいなくなったら開きます。

地下室が更新済み=ハッチが出現した、地下室が解放=ハッチが開いた、という意味になります。

私は最初、これをロケットチェアが大量に置かれている地下に途中から入れるようになると言ってるのかなと思ってました。地下室とハッチが同じだと思わないじゃないですか。

例えば、他の仲間が脱出済み、ハンターがゲートの前に陣取っていてこのままだと脱出できない、なんて時にハッチを探してそこから逃げることができたり、他の仲間が捕まって暗号もまだ全部解読できていない、なんて時に全滅よりはせめて一人はハッチから脱出した方がマシなわけです。

ということで、脱出ハッチの存在を知らなかった人はぜひ覚えて下さい。勝率が変わります。

ちなみに、まだ出口にたどり着いていない仲間が「早く逃げて!」とメッセージを送ってくる場合、最後の一人になってからハッチを使って逃げようと思っている場合があります。そういった時は下手に牽制しようと残らずに脱出してあげた方がいいです。

 

○ランダム要素について

ロケットチェア、暗号機、脱出ハッチ(地下室)はランダム配置ではありますが、候補となる場所はいくつか存在します。

例えば、ハッチは1つのマップに3~5の候補地が存在しており、その中から1か所ランダムで配置されるので、候補地を全部回れば必ずどこかにはあるわけです。

これらの候補地をある程度把握することで、例えば暗号機の場所を覚えたら解読がスムーズになりますし、ハッチの場所が分かれば逃げやすくなりますし、ハンターならサバイバーをスムーズにロケットチェアまで運んだりしやすくなります。

 

○怪我とダウンの仕組み

サバイバーは基本1発殴られたら怪我、2発殴られたらダウンという話はしたかと思います。

しかし、内部的には殴られた数で管理しているのではなく、サバイバーはHPが2で、1以下になったら怪我、0になったらダウン、オーバーキルされてもマイナスにはならない、と考えるのが正しいようです。

そして味方の治療ですが、HPを1回復できるが、HPが1以下になっていないときには治療できない。つまりHPが1.5とかだと治療できないようなんですね。

残りHPは自分のアイコンで確認ができますが、スキルなどで一発でHPを2削られることもありますし、通常攻撃が1.5ダメージのハンター相手だと殴られたあと治療してもHP1.5までしか回復せず、もう一度殴られたときにきっかりHP0になってダウンする場合もあります。

治療は基本は味方にしてもらうしかなく、怪我を自分で治療するには専用のアイテムが必要です。ダウンの自己治療は道具も使えず、基本味方頼りになります。(スキルで一度だけ自力でHP1まで回復できるようになるものがあったりはする)

そしてここも説明なしポイントですが、ダウン状態で一定時間経過すると、そのままアウトです。退場します。

チェアに縛られるよりも時間がかかり、味方も助けやすいため、進んでダウンのまま放置されることはありませんが、状況によってはダウン状態のまま放置されることもあります。サバイバー入れ食い殴り放題の時とか。

 

○風船に縛られたときの抵抗について

ダウン後の運搬中に抵抗することで、ハンターの移動を邪魔したり、うまくいけば拘束から逃れることができるわけですが、風船拘束から脱出すると、チェアから救助された時と同様にダウンから怪我の状態になる(HP0から1まで回復する)のです。

なので近場にロケットチェアが見当たらないのに風船で縛ると、運搬中に抜け出されてしまい、せっかくダウンさせたのにHPを回復させてしまうことになったりします。ダウン状態のまま放置されるケースの一つです。

 

○投降の仕方について

退場こそしていないがどうあがいても脱出は無理!というような不毛な状況になった時などに投降をすることでスムーズに試合を終了させることができます。(例:開幕に味方サバイバーが回線落ちして孤立無援になる)

PCならEscキー、スマホなら左上にあるらしい設定アイコンをタップすることで出てくる画面に「投降する」ボタンがあるのでそこを押しましょう。

ただし、他に生存している仲間がいる場合は仲間からも投降を了承してもらう必要があります。全員が投降を希望しない限りそのまま試合が続行しますので注意しましょう。

味方から投降の誘いが来た時なのですが、実はまだ同意を求められたことが少なく操作の方法がよく分かっていないのですけれど、デフォルトでZキーを押した時に出てくる落書きができるウインドウで賛同したらできるのでは?と予想しています。次に同意を求められた時に試してみようと思います。

 

 

・勝つための最初の一歩

 

○まずは勝ち筋を意識してみる

例えばハンターで勝ちたい場合。勝利条件は3人以上脱落させることです。

脱落させるには、最低限サバイバーをダウンさせる必要があります。その上で基本的にはロケットチェアに縛り付けて、飛ばすのがいいです。ダウン放置は条件がそろった時にだけ実行します。

サバイバーは暗号機を起動させないといけませんので、必ずどこかの暗号機のところにいかなければいけません。なら、暗号機の近くにいれば自然とそこに来るであろうサバイバーを見つけやすくなります。

しかし同じ暗号機の前にずっと陣取っていれば、当然サバイバーはそこを避けて他の暗号機を解読しに行くでしょう。暗号機は7つ出るので、1つを無視しても脱出はできるのです。となると複数ある暗号機を巡回していくことになります。

最後に残った暗号機の場所が離れていると、あっちの暗号機を見に行った間に隙を突かれてもう一つの暗号機の所へ……などされやすいので、暗号機を見回るタイミングなどを調整し、終盤に残る暗号機をなるべく固めて巡回しやすくすれば、そこでハンターを一気に狩ることができる、かもしれません。

こういう「勝つためにはどう動けばいいか」を逆算で考えていき、セオリー化したものが多くの攻略サイトで立ち回り方として紹介されているわけですね。

具体的な立ち回りについては私自身が初心者なので解説したくてもできません。どうぞ攻略サイトを参考にして下さい。キャラの能力によっても動き方は変わってきます。

 

○サバイバーで勝つには役割分担が大事

例えばサバイバーが全員オフェンスだったとしましょう。このキャラは初期アイテムのラグビーボールを使ってハンターにタックルすることでハンターから仲間を守ることができます。

しかし、その代わりにオフェンスは暗号解読が苦手で、解読にかかる時間が他よりも長くなっています。その分だけ解読中に敵に狙われる機会も増えてしまうわけです。

そこで全員がオフェンスになってしまうと……解読が進みませんね。その間に各個撃破されてしまったりすると目も当てられません。

なら今度は機械技師というキャラを見てみましょう。彼女は暗号解読は得意ですが、味方がやられてしまうとその長所であるはずの暗号解読にどんどんペナルティが入って遅くなっていきます。

暗号解読を素早くすませてしまおう、と全員機械技師にしたりすると、今度は一度誰か殴られてしまえば効率が悪化しますし、だからと言って下手に助けに行こうとして二次災害でも起きたら負のスパイラルです。

そこで機械技師とオフェンスを一人ずつ入れてみましょう。機械技師が解読を担当して素早く暗号機を起動させる間、オフェンスはハンターの注意を引いて解読の邪魔をさせないようにしました。これでスムーズに解読ができ、勝ちに一歩近づきました。

まあそう理想通りに行くとも限りませんが、それでも基本的に偏ったメンバーにして役割分担がうまくいかないと、勝てる可能性が下がっていきます。まずは全体のバランスを見ることが大切です。

 

○初心者へおすすめのキャラについて

ああ?ねぇよそんなもん!

……割と本気です。順を追って説明します。

まず、最初に(チュートリアルを完了させたら)使えるようになる基本のキャラは、ハンターは復讐者のみ、サバイバーは幸運児、庭師、泥棒、医者、弁護士の5人です。

その他のキャラはポイントを使って交換しないと基本的に使えません。たまに配布で数日間だけロック解除できるアイテムが配られたり、ランダム(実は法則があるかもしれないけど知らない)で一定時間毎に持っていないキャラを1・2名使えたりしますが、制限なしで使えるようにするには交換が必須です。

初心者に金を出してキャラを取れとは言えません。しかし初心者が無課金でポイントを貯めるとなると何十戦と試合をしなければいけません。

そのためお勧めするとなると初期キャラから考える必要があります。

ハンターはお勧めもなにもないですね。一人だけしかいないので。

ではサバイバーですが、ここで先程の話を思い出して下さい。そう、勝つためにはまず役割分担が大事だというアレです。

初期キャラの皆さんは初期キャラと言うだけあって、基本的にそこまで癖がなく、初期装備もそこまで強いものではありません。

そしてその分だけ明確な役割分担というのもし辛いです。恐らくは、大まかには狙いのアイテムを出しやすい幸運児やチェア破壊ができる庭師がサポート寄りで、窓枠や板を越える速度が早めな泥棒がチェイス(追いかけっこ)役……ハンターの気を引きながら逃げる役ですね。弁護士は地図を活かして解読に回り、医者は解読しながら負傷者が出た時の治療、こちらもサポート寄りの動きをするのが想定された動き方なのでしょう。

ですがそうなると問題が出てきます。まず幸運児。初心者が箱の位置を把握できているのか?また、その場面ごとに必要なアイテムがどれか判断できるのか?

そして庭師。詳しくは後述しますが、いつどのタイミングでチェアを壊せばいいか、初心者に適切な判断ができるのか?

弁護士。地図のおかげで解読はやりやすいかと思いますが、暗号機のアンテナは一応目視もできるものですし、どこまでアドバンテージになるかと言うと……。あと個人的には地図があっても障害物の位置は分かりませんしハンターの居場所も不明なのでうまく活用しきれなった過去があります。

医者。キャンパーが多い環境では治療の機会が少ないと思いますし、あと怪我した仲間を探すのって大変です。初心者にそれができるかとなると。

泥棒。初期アイテムが活用しにくいキャラであるのと、解読時の判定が他のキャラより難しいです。慣れたらむしろ完璧な調整を狙うことで時間短縮を狙えますが、逆に言うと慣れてない初心者だと失敗のリスクが他より上がる=解読時間が伸びたりハンターに見つけられやすいです。そしてチェイスに有用なスキルは地形を覚えていない初心者には宝の持ち腐れです。

まとめますと、どいつもこいつも「初心者でも使えるようなシンプルかつ使用できる機会の多い能力」というものを有してません。強いて言えば弁護士の地図が一番それに近いです。

初心者にとっておススメできるのは、単純な能力の強さよりもその能力の使いやすさだと思います。いつでも使える、安定した効果がある、そういうものが初心者に求められているわけですが、それがないので「もう好きなキャラでやればいいんじゃないですか」という半ば投げやりな結論になりました。キャラの特徴を見て、自分がやりたい役割に一番近いところにいるキャラで遊べばいいと思います。

チェイスがしたいなら泥棒、仲間のサポートがしたいなら医者、サポートしたいけど最低限ハンターから逃げるための素早さが欲しいなら庭師、くらいでしょうか。解読中の判定に自信のあるなしで泥棒と庭師を選んでもいいかもしれません。

初心者なりに貢献したい、と考えるのであれば、どのキャラを使っていくかよりも周囲のキャラを見て自分はどの役回りにいこうか、そのためにはどのキャラが一番動きやすいだろうか、というのを考えるようにした方がいい気がします。

そのためには自分が持っていないキャラでもある程度特性は把握しておいた方がいいでしょう。見方がその特性を見据えてキャラ選びをしてるかはまた別問題ではあるんですけどね。

ちなみに「金積んでもいい」という場合、「シンプルかつ使う機会の多い能力」と考えると占い師が使いやすいんじゃないかと思います。自分含めて仲間に任意のタイミングで飛ばせる盾が使えるので。敵に追いつかれた場合やキャンパー相手の救助時など、腐りにくいスキルだと思います。ガードしたらその分窓枠や板を超えるのにかかる時間が伸びますが、リターンの方が大きいと思います。それ以外のデメリットスキルが存在しません。

 

○キャラの特性について

これこそ攻略サイトでも見た方が早いのですが、どのキャラがだいたいどんな能力を持っているのか、どういった役割を担当するのがいいのか、というのを覚えておくと今回使うキャラを誰にするか決めやすくなります。

個人的にこれだけは最低限覚えておいた方がいい、と思うのは、それぞれのキャラの「解読の速さ」です。

解読が遅いキャラはその分ハンターと対峙した時に便利なスキルを持っていることが多いです。踊り子などはサポートだと思いますが。

まず解読が遅いキャラ代表がオフェンス、傭兵、祭司です。オフェンス、傭兵は文句なし前衛ですね。

カウボーイと踊り子も遅めになります。カウボーイは女子と一緒だと等倍、男子と一緒だとより遅くなりますね。

解読速度が速いのは機械技師と心眼ですが、機械技師は仲間が負傷すると逆に標準より遅くなってしまうところには注意が必要です。

空軍は標準ですが、仲間がチェアに拘束されると効率が著しく下がります。空軍をやるなら大人しく味方の救助に回れということでしょうね。

傭兵を選んでおきながら「ハンターが近くにいる!」とチェイス中であることをアピールする心眼を無視して解読機に張り付いていたりすると、仲間から「お前は何をやっているんだ」と思われること間違いなしです。使うキャラは好みで選んでもいいと思いますけど、そのキャラに向いた立ち回りをするようにした方がいいでしょう。

 

 

 ○庭師の「ロケットチェア破壊」について

庭師は初期道具の工具箱を使ってロケットチェアを最大11個破壊することができます。

そうすればロケットチェアが使えない!ハンターはサバイバーを飛ばせない!すごい!という話なんですけど……。

ロケットチェアを壊す時に音が出てハンターに居場所がばれるとか、ロケットチェアを壊すことに使った時間の分解読を進めるのが遅れるとか、その分デメリットが色々あるわけですが、個人的にはそれより「それってつまりダウン放置されるだけですよね?」っていう方が気になります。

前述の通り、ダウンはチェアよりかなり長く時間がかかりますが、治療方法が乏しく、そのまま放置すれば最終的には脱落します。

もちろん制限時間が長い分だけ助けに行きやすいとか、キャンプするとかなりの時間を取られることになるのでキャンプ作戦がし辛いとかありますので、実際には「だけ」とは言い辛いです。

ただ、チェア破壊したことで勝ちにつながった、あるいはチェア破壊されたせいで負けた試合って今のところほぼないです。(チェア破壊したら勝てないという話でもなくて、チェアの破壊がそこまで大きく試合に影響しているか?という話)

ないけどダウンしてのたうち回るサバイバーを、近場にチェアがなく(庭師が壊していった)運搬しようとしたら途中で脱出されて元気に逃げ回られることになるので、仕方なしにぼーっと眺める羽目になって勝ったけどものすごく不毛な時間を過ごしたことは何度かあります。

そういう時に限って相手が投降の方法を知らないので最後まで待たされたりするんですよね。あ、当然の権利のように投降の方法はゲーム内で特に触れられません。

チェア破壊は、ハンターが今まさに運ぼうとしているチェアを破壊するとか、そういう気の利いた壊し方をして初めて有効に使えるわけで、適当に壊すだけだと単に不毛オブ不毛になるだけです。壊せば壊すほど次壊すのに時間がかかるようになりますし。

適切に使えば強い能力ですが、初心者にはそんな気の利いたことするのはまず無理なので、庭師をやる時はチェアを放置して解読に回る方が勝ちやすいと思います。

逆に庭師にロケットチェアを適当に破壊されてお困りのハンターさんは、その庭師をダウンさせて放置して時間切れで脱落してもらったらいいと思います。きっと不毛だと身をもって理解してもらえることでしょう。いや近場にチェアが生きてたら普通にくくりつけるべきだと思いますが。