ゲームの話をするとしよう

遊んだゲームの感想とか攻略情報のような何かとか

FFDCGの初心者をアリーナにぶちこむ態度に一石を投じたい話

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毎度のことですが初めてから対して経っていないゲームの話ですのでプレイングそのものの参考にはなりません。ご注意ください。

とりあえず情報を集めようかと公式のヘルプを見たりググったりした時にとりあえずチュートリアルやって溜まったチケットでアリーナをやろう!って動線を引っ張ってることについて、割とガチで「やめたれや……」と思うという話です。

なぜ?というのは続きで話しております。

 

 

このゲームのアリーナの仕組みについて

 

正直ヘルプにもうちょっと詳しく書いた方がいいのではないかと思うのですが、多分ヘルプよりも動画を見ることを前提に作ってる気がするんですよね。個人的に動画ってすきくないのでもっとヘルプの方にちゃんと書いて欲しいんですけどそれはさておき。

このゲームのアリーナモードは事前に組み上げておいたデッキを使って対人戦を行うものなのですが、重要な点としまして

  • 6勝するか2敗するとワンセット終了、アリーナから出る
  • その時に勝利数に応じて商品が貰える
  • 自分が持っていないカードも使える

というあたりがあります。

まずここの自分が持ってないカードも使える、というところに気付かないと、始めたばかりの初心者の手持ちのカードが揃ってるなんてことは課金プレイヤーでない限りありえないわけで、落とし穴にはまらないように注意したいところではあります。

しかしなら個人的には勝利数に応じて商品が貰える、というのが重要だと思っています。

まあ普通に考えたら当たりまえの話ではあるんですけど、勝った方が得なんです。

ところで先発の似たようなカードゲームとして(ゲーム性は違うけれどリーダーがいて手札からキャラを召喚して戦わせて召喚できるマスは2×3でってあたりのフォーマットが同じ)ドラクエライバルズってありますよね。

あれのアリーナ戦は(システムが変わってなければ)(ある程度法則性などはあるものの)ランダムで選らばれたカードを使って組み上げたデッキでプレイすることになります。なので必ずしもプレイングだけで勝つことはできなくて、いかにデッキづくりの時に強いカードを引けるかというのが重要になってきます。つまり運の要素が強いわけです。

これにはもちろんメリットもデメリットもあり、システムとしてどちらがいいか悪いかは一概には言えませんが、「初心者が上級者に勝てる可能性がそれなりにある」という意味では有意義であり、初心者でも割と気軽に遊びやすくなっています。

で、FFDCGに戻ってきます。こちらのシステムを思い出して下さい。

使うデッキは自分で用意したデッキです。もちろん強い人のデッキを参考にして組んだりコピペしたりもできますけど、どのカードをデッキに編成するかは自分で決めます。ランダムじゃありません。そして持っていないカードもデッキに組み込めます。つまり強いデッキを作る力と、そのデッキを使いこなすプレイングが必要になります。

アリーナには当然ながら初心者だけじゃなく上級者もいます。まして開始からある程度時間がたった今、後から参加した人よりも以前から参加していた人の方がプレイングが上手い可能性が高いのは当たり前ですね。

ここでこの記事を読んでくれている皆さんに問います。弱いCPUとのチュートリアルを終えたばかりの初心者が、自分で組んだデッキを使って、上級者に戦いを挑む。

勝てると思います?自分は無理じゃないかなって思います。

いや、もちろん可能性として0%だとは思っていません。ちょうどよく同じ初心者同士でマッチングする可能性もありますし、リアルラックで勝てることもあるかもしれませんし、初心者だけどカードゲームには慣れてる人とか頭がいい人とかもいますし。

しかしまあ、大半の人は1勝できるかできないかくらいのスタートになるんじゃないかと思います。少なくとも自分は惨敗しました。

そもそも「自分が持っていないカード」をちょっとチュートリアルしてカードの説明文を読んだだけで「で、このカードはどう使えばいいの?」「このカードどこが強いの?」っていうのを理解できますかってあたりなんですよ。

カードゲームって基本的にコンボ(他のカードとの連携)でそのカードの持ち味を生かすわけですから、プレイの流れとかどこでカードを出すのがいいかとかが理解できてないとまともなデッキって作れないんです。

はい、ここでまた最初の話に戻ります。アリーナで遊ぶメリットですね。

勝利数に応じて商品が貰えます。勝てば勝つほど豪華になります。参加にはチケットかゲーム内通貨が必要です。

……初心者がアリーナに参加するメリットって何?上級者に金をむしられに行けと?

初心者っていうのは強いデッキとかプレイングが分からないから初心者なんであって、参加に制限があるコンテンツかつ勝利数に応じて商品が違うコンテンツに、自己責任ならともかく公式コンテンツとかがデメリットについて説明せずにとりあえず雑にアリーナに誘導するの、初心者にとても優しくないと思います

もちろん、アリーナに参加することによって相手のプレイヤーの動きを参考にしたり、自分のデッキの問題点を見つめ直すことはできます。また、最低保証として全敗でもガチャチケットを一枚貰うことができますが、ギル(ゲーム内通貨、無料の方)換算だとガチャ1回で200ギル、アリーナ1回が300ギルなので完全にギルをドブに捨てるわけではありません。

始めたばかりだと通常のマッチングでは同じような初心者とマッチしてしまうので、プレイの参考になりにくい、実力を鍛えるのには向いていない、というのはありますので武者修行のためにガンガンアリーナに参加するぞ!というのももちろんアリです。

アリですけど、それはあくまでメリットデメリットを知った上で判断すべきことであって、そのあたりの判断材料をきちんと与えないままにするのはよくないと思います。

 

個人的には順番が逆

公式は「アリーナでデッキを試して慣れたらランクマッチ」とか言ってみたり、アリーナ→ランクマッチの順で解説していたり、とにかく先にアリーナをさせたいようですが、正直罠だと思っています。

もしかしたら昔は仕様が違ったとかその名残だという可能性もあるのですが、少なくとも今(19年10月現在)はランクマッチにはST(スタンダード)という自分の手持ちのカードのレベルがいくつでも強制的にレベル5になった状態でプレイするモードがあるんですね。

追記:その後やはり実装直後はSTはなく、後になって追加されたものだと分かりました。企業のブログや公式の解説がそれに合わせて対応しないのは怠慢だと思います。

カードはレベルを上げた分だけ強くなるため、始めたばかりの初心者だとカードが弱く、普通にプレイしたんじゃカードそのものの強さで勝てないかも……。と思う人もいると思いますが、それはEX(エキスパート)モードの話で、ランクマッチでも手持ちのカードの種類の差はあっても、強いカードで一方的にたたき伏せられるなんてことはうっかり間違えてEXを選ばない限りありません。

そしてランクマッチをして昇級しますと、実はログボが増えるとかデイリー報酬の価格帯も増えるとかいいことづくめなんですね。最初のブロンズランクで放置するよりも少しでも早くランクを上げた方がいいことが分かってもらえるでしょうか。

最初に貰ったデッキ自体が最低限の動きはできるようになっていますし、初回のログボなどでガチャチケットも貰えるので、初期デッキを引いた強いカードとちょっと入れ替えるだけでもログボ等が一段階増えるシルバーランクまでは割と早いと思います。(ゲームにこなれた人なら全勝で駆け上がることができる人もいるんじゃないかな)

で、手持ちのカードじゃこれより上のランクに上がるのは難しいかな、と感じ始めたところでそろそろアリーナに手を出すのがいいのではないかと。

そのころには「このカードが手持ちにあったらもっと楽になるのに」とか「相手に使われたこのカードは強かったなあ」とか、なんとなくルールが分かってくると思うんですね。

そういった持ってないけど欲しいカードを存分に組み込んだデッキを作って、いざアリーナに乗り込むと。

流石に上位のランクになってくると最初に引いたカードだけでは難しいですし、いきなりアリーナがおススメできないだけであって、アリーナというコンテンツ自体はいいものですし、デッキ強化に繋がります

ですが参加しても負ける可能性の方が高い初心者の時にいきなりつっこむよりは、多少慣れてきて少しは勝てるようになってから参加した方が、せっかくの報酬ゲットのチャンスなんですからいいのではないかと。

で、もらったチケットでカードを引いてデッキが強くなったらまたアリーナに戻ってログボを豪華にするために頑張る、と。

 

追記:EXランクマッチについて

こちらは一応レベルキャップがあるので、序盤のブロンズランクの間は始めたばかりでもなんとかなることは多いです。

また、現在正直過疎っていると思われるこの環境下では低ランク帯ではランクマッチといえどBOT戦になることが大半のようで、勝つことはさほど難しくありません。

なお、定期的に開催されるギルドイベントの現時点での仕様が「ギルドメンバーのランクマッチでの合計勝利数に応じて商品配布」という形を取っているのでEXをあえて低ランクでキープしておくと勝利数稼ぎに役に立つかもしれません。

 

強いデッキとはなんぞや

で、せめてアリーナで一勝くらいはしたい!と思っている初心者仲間の皆さんに(アリーナ常勝の人はどうぞこんなカスブログほっといてお帰り下さい)、デッキ作りの時にこういうことを気を付けたらいいんでないかなーと思ったりしたことを書いておきます。参考になるかは分かりませんが。

 

全体のコストのバランスを考える

コストが低いカードはすぐに場に出しやすいですが、その分だけ能力も控えめであることが多いです。なので低コストのカードだけしかないとすぐに相手に倒されてしまう可能性があります。

かといってコストの高いカードが多いと、場にカードが出せずにがら空きのところをバシバシ殴られてしまうことになりかねません。

そのためデッキを組む時にはコストのバランスが重要になるのはまあどのカードゲームでも大体一緒です。が、このゲームの場合はそこに更にキャラの特殊能力や使えるカードの種類などもかかわってきます。

例えば風属性デッキですが、ヴァルファーレの能力の中にCPを手に入れるものがあったり、召喚獣のシルフがCPを増やしてカードをドローするものだったり、相手からCPを奪えるジタンがいたりと、全体的に他のキャラよりCPを得やすい構成になっているんですね。

そのため、他のデッキよりもコストの高いキャラをデッキに組み込みやすいです。

ですがその分手持ちにCPを温存することによりボーナスを貰えるカードも存在しており、そういったカードを使おうとするとその分CPを残しておかなければならないため「うっかり重いカード中心の編成にしたせいでカードは場に出せても特殊能力が発動できない」なんて宝の持ち腐れ展開になったりすることもあります。

カードのコストのバランスは「CPを増やす手段を持っているか」「CPの残量が特殊能力に関わるカードを使うか」あたりに注意すると取りやすいと思います。

また、コストについてはCPだけでなく「どれだけドローできるか」も結構重要です。

いくらコストが潤沢にあっても自分の手札がなければカードを出せませんし、逆に手札が沢山あってもCPがなければ場に出せません。

1ターンにドローできるカードは基本1枚、確定で手に入るCPは3ポイントなわけで、ドローの回数を増やすことができないのであればあまり軽いカードばかりだとCPが溢れてしまいますし、逆に積極的にドローを増やす戦法で戦うのであれば重いカードを出す余裕がないので軽めのカードを中心に組んでおかないといつまでも出せないカードが手札を圧迫することになります。

水属性のカードはドローを増やしたり場のカードを手札に戻すといったカードが多いため、コストの軽いカードを中心に手数で攻めた方がバランスはとりやすいのではないかと思います。

プレイしていて「どうも手札がすぐになくなるな」と感じるのであれば、全体的なカードのコストを上げるか、追加でドローできるカードをデッキに入れるのが一番シンプルな調整方法です。

逆に、手札が溢れるようならドローを増やすカードを別のカードにするか、全体的なコストを少し下げてすぐに場に出せるようにするのがシンプルな調整方法です。

 

上位勢のデッキのコピペしてすぐのりこめー^^するのはリスクがある

これはカードゲームとはなんぞやってあたりにも関係がありまして、先にも少しお話ししましたが大体のカードゲームはそれ単体で強いカードだけではなくて「組み合わせて使うと強いカード」とか「この流れで使うと強いカード」とか「特定の相手に対処しやすいカード」とか、使うタイミングが限定されていたり順番が大事になってくるカードが多いんですね。

そして上位勢のデッキというのは当然ながらそういうコンボとかを前提にカードを組んでいるわけで、きちんとカードを出すタイミング、流れなどを意識して使えば強いですが、そのあたりをよく分からずに適当に場に出してもそこまで強くなかったりするわけです。

自分で組んだデッキというのは当然ながらある程度「こういう時にはああしよう」「ここでこう使うといいな」とか想定しながら組んでいるはずですが、他人の作ったデッキというのはそういった考えながら構成するという段階がないため、カードゲームに慣れていない人間だとデッキを見ただけでは「どういうコンセプトなのか」「どういった順番でカードを出していくことを想定しているのか」という点がぴんとこなかったりします。

他人の作ったデッキでもコンボ余裕でした、という人は別に問題ないですが、そうでない一般人の自分などは自分で組んだデッキですら実際にランクマッチやアリーナに行く前にフリーバトルで試しにバトルしに行くこともよくあります。意外と実際にプレイすると思ったようにカードが回ってこないとか高コストカードが初期からこんにちはして手札を圧迫し続けるとかあるあるです。

ですので、オススメされているデッキや上位勢の使っているデッキを「だから強いんだろう」と軽率にコピペして使うのは危険です。流れを理解していないデッキを無理に使うよりも、多少コンボに不備はあったとしても慣れたデッキの方が相手に勝てる、なんてことも実際珍しくはないのです。

新しくデッキを組んだ直後や自分が組んだわけではないおススメのデッキを使うときには、即本番に行くのではなくフリーマッチなどで試運転してからにすることを強くすすめます。

 

デッキの特性を理解する

上で試運転大事といった話にも繋がりますが、デッキのコンセプト、特徴といったところを予め理解しておくのは大切なことです。

炎属性は公式で高い攻撃力が~と言われていますが、全体的に展開が早いです。

相手はガンガンこちらをせめてくるので、決着がつくまでのターン数やプレイ時間が他の属性のデッキと比べて短いことが多いですね。

その分炎属性のデッキの人と試合することになった時には、いかに相手の攻撃をしのぐかが重要になってきます。

残念ながら自分はあまりカードを引けていないので詳しくはありませんが、一回属性混成火属性中心デッキの人で初手から召喚獣祭りされてフィールドが綺麗さっぱりになった時にはもはや悔しさを通り越して感動を覚えました。

遭遇率が他の属性よりも低く、いまいちコンセプトを掴めていないデッキだったりするので大した話はできませんが、豊富な火力を活かしたデッキで速攻をするのが基本になってくるのかな、と思います。知らんけど。

風属性は前述の通りCPを増やす手段が多いので、その増えたCPをどうやって使うかが個性の出どころだと思います。

コストの高いカードを序盤から出していくのか、コストの低いカードを沢山だして数で攻めるのか、一部の手持ちCPに応じた特殊能力持ちのカードを使っていくのか、多分同じ属性でも戦い方ががらっと変わってくるデッキではないでしょうか。

また、素早さを上げると特殊効果が発動するようなカードもありますが、バッツのスキルの中に次に出す手札の素早さを上げるといったようなものがあったりするのでリーダーがバッツだと「ああ、そういうカード中心に組んでるのかな」と思ったりはします。ヴァンの方でもシドがいたりヴァルファーレがいたりするのでそういうカードでデッキを作っている人もいますが。

土属性はバフ・デバフが使えるキャラが豊富です。どんどん強くなっていくカードを使いこなすことができると楽しいと思います。

なおなぜか土属性のリーダーだけ引けない自分には無縁のデッキです。

相手にするとやはり後半に出てくる強化済みプリッシュ(名指し)が特に厄介ですね。ここをどうにかする手段を確保しているかいないかで結構展開が変わってきます。あるいはもう出される前に速攻というのも一つの手段になりそうです。逆に言えば土属性のデッキを使いたいならカードが育ち切る前の速攻にどうやって対処するかを考えるのがいいんでしょうか。

あとはタイタンだったりガブラス?だったりと体力の低いカードを消し飛ばすのも面倒だったので、うまくデッキに組み込めるとよさそうな気がします。

水属性はトリッキーとか雑な説明されたりしてますが、個人的に言わせてもらうなら別にトリッキーでもなんでもなく、「豊富な手札で戦況を握る」という明確なコンセプトを主軸にしたデッキかなと思います。デッキの多様さを考えると土とか風の方がトリッキーだと思うんだよなあ。

それこそドローを増やしたりするカードですとか、あとは手札に戻すですとか。とにかく手札を切らさないバトルですね。

ただし手札に戻すについては割とタイミングが重要になりまして、自分の手札を戻す時はバフがついたり元気なカードを戻すともったいないですけど、デバフがかかっていたり死にかけのカードを手札に戻すことができたらまた元気な姿で召喚できて特殊能力も使えたりするのでハッピーなわけです。

逆に相手のカードを手札に戻すときは、元気なカードとかブースト系の特殊能力がないやつとかクソみたいにバフがかかったプリッシュ(名指し)とかはガンガンお帰り頂いて問題ないんですけど、例えばうっかりブーストが強力なカードだったり体力を削ってあと一発で倒せる!みたいなカードを返してしまうと次のターンにまたこんにちわされてひどいことになったりします。ティーダ出して相手のエッジを手札に返して連続で二回攻撃されたアホみたいな話とかします?

何度も場に出すことでどんどん強くなるレイラとか、味方を手札に戻して強くなるキスティスとか、手札に返すが発動すると強くなるマーシュとか、積極的に手札に戻すを活用できるようになると楽しいです。

 

初心者におすすめするデッキとは

で、最強のデッキがどうだとかそういうのはプロに任せて「初心者が」スタートに選ぶ構築済みデッキは何がよさそうだろうなという話なんですが。

まず一番重要なのは趣味に合うかどうかだと思います。強くても趣味に合わないデッキって経験上長く続かないので。

で、趣味に合うデッキって何よってなった時にデッキの特色の話が出てくるんですね。

個人的にはとりあえず単純明快、火力でおせおせな火、多様なスキルを活かしてCP管理や素早さ調整をしながら攻める風、仲間をもりもり強化して楽しむ土、豊富な手札でコンボを決める水、という感じのイメージです。

それでもよくわからん!とういのであれば自分の個人的見解(客観的な正しさを伴わない)(つまり正しい保証はない)でもいいのであれば

リセマラをしたくない

URのティーダがプレゼントで貰える今の状況なら水デッキがいいんじゃないかと思います。

カードゲーム初心者でコンボとかよくわからない

特殊能力がそれほど複雑でないものが多い火属性か土属性がいいと思います。

このゲームは初めてだけどカードゲームは慣れてる

わりかし分かりやすいコンボが多いのは水属性なので、手軽にコンボ感が出せます。多様さで言えば風属性だと思うので複雑なコンボ決めたいならこっちかも。

 

ということでどうでしょうか。

ちなみに最初に貰えるデッキと有料の構築済みデッキはラインナップが違うので注意しましょう。ざっとググってすぐに出なかったので念のため初期デッキの構成書いておきます。

火→LDクラウド:たまねぎ・戦士・黒魔・ヴェイン・ゼル・ナイト・召喚士・モンク・サラマンダー・狩人・カイエン・導師

風→LDヴァン:たまねぎ・戦士・マリア・ユフィ・ナイト・召喚士・モンク・パイン・狩人・ヨーゼフ・導師・ダークナイト

土→LDシャントット:たまねぎ・アーシュラ・戦士・黒魔・イングズ・セルフィ・ナイト・召喚士・モンク・狩人・導師

水→LDユウナ:たまねぎ・ラーサー・戦士・黒魔・アンジール・クリルラ・ナイト・召喚士・モンク・ローザ・狩人・導師